بازی لیزر تگ در ایران
دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم خبر داد؛

اعتبار بخشی به بالای دو هزار شرکت خلاق

اعتبار بخشی به بالای دو هزار شرکت خلاق به گزارش لیزر تگ، دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم اظهار داشت: هم اکنون به بالای دو هزار شرکت خلاق اعتبار بخشی کرده ایم موضوعی که دیگر متولیان فرهنگ در کشور نتوانسته اند به این سرعت به آن جامه عمل بپوشانند.



به گزارش لیزر تگ به نقل از معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری، مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در پاسخ به این پرسش که منظور از فناوری نرم چیست و چه فضایی را نمایندگی می کند؟ اظهار داشت: فناوری نرم، در دو ساحت کنشگری می کند؛ نخست، حل مسائل و بحرانهای اجتماعی و دوم حل مسائل و چالشهای سیاسی و حاکمیتی؛ یعنی، آنجا که در ذیل گفتمان حاکمیتی نمی توانیم به مسائل عمومی اتصال پیداکنیم و بین فهم مردم و فهم حاکمیتی گرفتار افتراق می شویم. واقعیت این است که در عرصه فناوری سخت، پیشرفت های چشم گیری داشته ایم؛ اما در ارائه این پیشرفت ها به بدنه جامعه موفق عمل نکرده ایم و مردم حسی نسبت به این پیشرفت ها نداشته اند. یکی از این دلیلهای این امر، ضعف ما در گفتمان سازی و دوم عدم برقراری پیوند میان مسائل حوزه فناوری های سخت به مسائل اجتماعی است.
دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری اضافه کرد: هویت ملی، زبان فارسی، محیط زیست، عدالت آموزشی، امنیت فرهنگی و.... همچون مسائل اجتماعی ای هستند که مردم با آنها دست و پنجه نرم می کنند؛ برای مثال، حمل و نقل عمومی هم یک وجه فناوری سخت و هم یک وجه فناوری نرم دارد اما اغلب برای حل این مسائل به فناوری سخت متوسل شده و از نقش فناوری نرم غافل می شویم.
وی با اشاره به این که پس زیست بوم علم و فناوری در یک نگاه کلان باید به سمت حل مسائل اجتماعی برود تا طی آن، نگاه مردم به حوزه فناوری تغییرکند، اضافه کرد: ابزار حل مسائل اجتماعی هم در یک لایه حوزه فناوری های نرم و صنایع خلاق است. یعنی نوک پیکان حل مساله زبان فارسی، محیط زیست، هویت ملی، وفاق اجتماعی و.... فناوری نرم، پلت فرم های رسانه ای، پلت فرم های حوزه سرگرمی، محصولات حوزه سبک زندگی و... است. از ین جهت، به اعتقاد من، معاونت علمی در نگاه کلان خود باید نگاه ویژه تری به حوزه فناوری های نرم داشته باشد. این ماموریت ها اجمالا در معاونت به ستاد توسعه فناوری های نرم و خلاق سپرده شده است، به همین دلیل، ما هم یک رسالت مشخص اجتماعی در حل مسائل اجتماعی برای خود قائل شده ایم.
حسنلو در پاسخ به سوال دیگر در خصوص این که مشخصا ستاد شما، برنامه ای برای اتصال مسائل جامعه به زیست بوم علم و فناوری داشته است؟گفت: برنامه ای را که امسال در امتداد حل مسائل اجتماعی، جدی تر دنبال کرده ایم، بحث حوزه مشاوران اجتماعی است، مساله ما در این طرح این بود که مساله اجتماعی را بازیگران موثر حل کنند. حال بازیگر موثر می تواند یک پلت فرم یا تولید کننده یا شرکت بزرگ باشد اما وقتی از حل مساله یا بهبود یک شاخص اجتماعی صحبت می نماییم با یک بازیگر موثر مواجه هستیم.
دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری افزود: برای مثال، ما در عرصه زبان فارسی دایره لغات مان به زیر ۵۰۰ کلمه رسیده است که خود یک وضعیت قرمز برای حوزه زبانی شمرده می شود. این در حالیست که قبل از این، دایره لغات فارسی ما در محاورات روزمره بالای دو هزار کلمه بوده است. بنابراین، اگر بخواهیم این مساله اجتماعی را حل نماییم، نیاز به ابزار و بازیگرانی داریم که امکان اثرگذاری داشته باشد؛ تا آن زمان که بازی ای همچون آمیرزا با ۲۰ میلیون مخاطب نداشته باشیم، نمی توانیم از حل این مساله حرف بزنیم. از ین جهت، برنامه ما در ستاد برای اتصال زیست بوم علم و فناوری به مسائل اجتماعی، تبدیل بازیگران مستعد به بازیگران موثر است.
وی بیان کرد: البته نباید از ذکر این نکته گذشت که بازیگر موثر برای حل مسائل اجتماعی، نیاز به یک راهبر و نخبه اجتماعی دارد که این مهم هم در تعامل با بنیاد ملی نخبگان درحال پیگیری است. بنابراین، ما با یکسری مسائل اجتماعی مواجه هستیم و نیاز داریم بازیگران موثری را برای حل این مسائل تعریف نماییم، و یکسری راهبر به جهت اینکه این بازیگر موثر را هدایت کنند.
حسنلو با بیان این مطلب که در سال ۱۴۰۱ مردم ۲۵۰ هزار میلیارد تومان هزینه کالا و خدمات فرهنگی کرده اند، اظهار داشت: این عدد کمی نیست. اما با این وجود، متاسفانه بخش بزرگی از این بازار هنوز وارداتی است و ما می توانیم با اتکا به دستاوردهای شرکت های دانش بنیان و خلاق، این کالا و خدمات را بومی نماییم. این ظرفیت را به بازار خارج از کشور هم سرریز کنیم؛ برای مثال، در صنعت نوشت افزار بالای %۹۰ بازار تا هفت، هشت سال پیش وارداتی بود اما امروز قضیه برعکس شده است و سهم غالب بازار این صنعت در دست تولید کنندگان داخلی قرار گرفته است.
دبیر ستاد فناوری های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در پاسخ به این پرسش که سهم اقتصاد صنایع خلاق در GDP کشور چقدر است، اشاره کرد: سهم اقتصاد صنایع خلاق در دنیا تقریباً چهار درصد GDP است که با سهم نفت و فولاد برابری می کند و پیش بینی می شود که عدد صنایع خلاق به ۱۰ درصد هم برسد. در کشور ما سهم صنایع خلاق در GDP متاسفانه زیر یک تا دو درصد تخمین زده می شود و البته آمار دقیقی در این زمینه وجود ندارد. این در حالیست که ما زیرساخت های فرهنگی و هویتی غنی تری نسبت به کشور های دیگر داریم. تاریخ روایی، بن مایه های فرهنگی و شخصیت هایمان بمراتب از خیلی از کشور ها عقبه بیشتری دارد؛ بدین سبب ما باید دو خلاء را جبران کنیم؛ نخست این که یک درصد سهم در GDP را به نرم جهانی یعنی چهار درصد برسانیم و دوم این که به افق دنیا که ۱۰ درصد است، نزدیک شویم؛ باید در یک مسیر پر شتابی این مساله را حل نماییم.
وی ضمن اشاره به این مطلب که ما با دو دستاورد درخشان در معاونت مواجه هستیم، اشاره کرد: نخست، گفتمان سازی و ایجاد ادبیات در معاونت علمی و دوم ایجاد زیرساخت و طی آن در فاصله کمی موفق به ایجاد ۱۰۰ پایگاه رشد شده ایم. الان ما به بالای دو هزار شرکت خلاق اعتبار بخشی کرده ایم موضوعی که دیگر متولیان فرهنگ در کشور نتوانسته اند به این سرعت به آن جامه عمل بپوشانند.

1403/03/31
13:43:57
0.0 / 5
121
تگهای خبر: آموزش , بازی , بدن , تولید
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
x
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۸ بعلاوه ۳

لیزر تگ

لیزر و بازی

lazertag.ir - حقوق مادی و معنوی سایت لیزر تگ محفوظ است